Вернуться обратно к английской версии. Return back to the English version.

Ад


Epilogus

Иногда называющийся адом GreatCorn'а, 10-ярусный адом или адом 87, он представляет собой своего рода переосмысление «Божественной комедии» Данте Алигьери. Структура сочетает в себе 9 кругов ада из Inferno и 7 смертных грехов из Purgatorio. Эта концепция используется во многих творениях GreatCorn'а — от музыки до цифровых иллюстраций и видеоигр. GreatCorn также включает небольшие концепты собственных Purgatorio и Paradiso.

Ад GreatCorn'а начинается так же, как Ад Данте, за исключением того, что первый круг/ярус - это Ахерон, затем следует Лимб. Шестой ярус, который согласно «Божественной комедии» должен был быть Гневом и Стигийским болотом, становится Леностью. Затем позиционирование продолжается по 7 смертным грехам, где 10-й ярус - Коцит. У каждого яруса есть тема (грех), страж (и их сигилы), символ, цвет и определенные души, страдающие внутри. Однако построение может отличаться в зависимости от формы искусства. В некоторых формах образы стражей отсутствуют. Когда они есть, они сортируются по классификации демонов Питера Бинсфельда.

Эта концепция впервые появилась в игре 87 - An Epilogue (87 – Эпилог), которая сначала должна была полностью основываться на концепции 9 кругов Данте Алигьери. Она представляла собой интерпретацию загробной жизни, конец пути, который, однако, ведет к началу другого сценария. Действия были увидены в прошлом, но позже сформируются во временную шкалу. Символ ада показывает образ лестницы из 10 ступеней или что-то похожее на «Карту ада» Боттичелли, спускающуюся в крест.

Structure, according to 87 - An Epilogue


Символ Цвет Ярус Страж Тема (грех) Сигил (нажмите, чтобы приблизить)
Acheron (Ахерон) ... Парадный вход в сложное сооружение, возможно, неевклидовое. Путь в один конец без возврата.
Limbus (Лимб) ... Ожидание суда без страданий, кроме индивидуальной интерпретации. Представляет собой лестницу в давящую бездну.
Libido (Похоть) Asmoday (Асмодей) Согрешившие похотью. Темный вход в строение с населяющими его раскаявшимися душами и системой комплекса внизу, где обитает Асмодей и наказывает нераскаявшихся.
Gula (Чревоугодие) Bael (Вельзевул) Чревоугодные грешники. Система пещер, в которой находится кирпичная конструкция с лестницей, ведущей в готический обеденный зал.
Avaritia (Скупость) Mammon (Маммон) Согрешившие жадностью. Реки магмы с пепельными берегами, сгоревшие леса и демонические существа, бродящие поблизости. Грозовое облако с молнией над всем. Посреди сцены замок полностью из золота, где Маммон держит в заточении и мучает нераскаявшиеся души.
Desidia (Леность) Baal-Paor (Бельфегор) Согрешившие ленью. Футуристический стерильный высокотехнологичный лазарет, который содержит и представляет собой Бельфегора, обеспечивая среду, не требующую никакой активности, чтобы остаться в живых, наказывает души вечным унынием.
Ira (Гнев) Satan (Сатана) Гневные грешники. Старый, старинный заброшенный отель, населяющий тени бывших людей и воспоминания, наказывающий грешников вечной скорбью о содеянном.
Invidia (Зависть) Livyatan (Левиафан) Завистливые грешники. Глубокая подземная река с сильным течением, расположенная в просторной пещере.
Superbia (Гордыня) Lucifer (Люцифер) Возгордившиеся. В основном зависит от личной интерпретации. Субъективная реальность многомерна, и Люцифер представлен индивидуально. Полная тьма, иногда вечный поезд в никуда.
Cocytus (Коцит) ... Замерзшее подземное озеро, на котором происходит окончательный суд и выносится приговор.

Чистилище


Somnus

Концепция чистилища не полностью разработана. Впервые она был показана в DREATH. Чистилище — это концепция реального мира, в котором мы живем, настоящего. Она предлагает идею не быть осужденным кем-то, а вспоминать и обдумывать прошлые действия и осуждать самого себя. Из этого вытекают последствия, и следующие события происходят по мере совершения действий. После этого формируется вывод, и прокладывается окончательный путь. Символ чистилища представляет собой сложную калейдоскопическую восьмиугольную фигуру, возможно, повторяющую сложность самой жизни и наше невежество по отношению к ней.

Рай


Praesens

Концепция рая была впервые описана в Peccata Mea — A Trilogy (Praesens). Собственная идеология рассказчика отвергает для себя любые представления о рае, вечном мире и вознесении. Он описывает обитателей рая как слепых и фанатичных, однако наслаждающихся своей средой обитания. Поскольку события происходят в будущем, рассказчик не является их частью и не видит себя когда-либо пришедшим к нему. Хотя это его конечный пункт назначения, в котором он, в отличие от жителей, подвергнется вечной анафеме. Символ рая показывает соединение, которое становится более сложным и неравномерным по мере приближения к центру. В нем вместо конечной точки — отверстие в ничто, в пустоту.

Список работ, полностью использующих концепцию ада:


Список работ, относящихся к концепции или использующих другие ее части: